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        游戏平台抽成:谁动谁的奶酪

        发布时间:2021-09-01bob游戏平台评论
        今时的我们如1984年的苹果一样,当时的苹果具有的革命性力量,打破了国际商用机器公司(IBM)对计算技术市场的垄断。然而现在,苹果成了它曾经指责的那一个:试图控制市场、阻碍

          “今时的我们如1984年的苹果一样,‘当时的苹果具有的革命性力量,打破了国际商用机器公司(IBM)对计算技术市场的垄断。’然而现在,‘苹果成了它曾经指责的那一个:试图控制市场、阻碍竞争和扼杀创新的庞然大物’。”

          这是“史诗”游戏公司(Epic Games以下简称Epic)对苹果公司提起的诉讼中的一段线日,Epic在手游版《堡垒之夜》中启用了一个新的支付系统,以绕过苹果公司的支付系统,同时也绕过苹果30%的抽成。如果玩家使用新的支付系统在游戏中购买物品,他们就可以享受打折。

          新的支付系统无疑违反了苹果的应用商店政策,苹果迅速而积极地做出如下回应:将《堡垒之夜》从应用程序商店中完全移除。Epic显然早有准备,在被下架后不久,Epic就发布了一个《堡垒之夜》的小视频,视频里借苹果公司1984年著名的MAC广告的梗,讽刺苹果从曾经的屠龙勇士成为恶龙。

          1984年苹果发布的那个经典广告,主题是就是革命,要打破IBM的垄断。但这段视频并不仅仅是一个讽刺,在视频发布几分钟后,Epic宣布,已经对苹果提起诉讼。

          双方的对垒还在不断升级。目前苹果公司已经取缔了Epic的开发者账户和iOS和MAC开发工具。Epic声称这将阻止他们为苹果的平台开发软件,包括为iOS上第三方开发者提供的虚幻引擎支持。

          一年多前,Epic平台发言人蒂姆·斯威尼发表了一篇推文,大意是如果游戏平台Steam可以将抽成降低到12%,那么Epic会考虑解除独占,把自己的游戏放到Steam上。Steam作为全球拥有最多用户量和游戏量的游戏平台,本身有着高质量的服务和高达30%的平台抽成。

          然而,根据一项名为“Valve应该知道的所有事3.0”每年调查报告:2018年以来,游戏开发商,特别是西方游戏开发商对维尔福软件公司(Valve)和Steam的印象日益负面,且开始对Steam失去信心,他们不相信向商店支付30%的平台抽成是合理的。

          Epic成了这场平台抽成之战的发起者。此前,随着旗下《堡垒之夜》等游戏的火爆,Epic成立了自己的游戏平台Epic Games Store,将自家旗下的全部游戏打包,并以超低的抽成作为吸引游戏开发商的手段。从之前的新闻看,Epic本意并非把Steam当成竞争对手,而更多的是传达自己要改变电脑游戏(PC)平台30%抽成的做法。从最初的游戏开发商Deep Silver宣布《地铁2033》让Epic限时独占一年,到后来相继有热门游戏开发商宣布Epic平台限时独占,再到育碧(Ubisoft)把《全境封锁2》直接从Steam上撤下,游戏厂商和平台在用行动表明他们对于抽成的观点。

          30%的平台抽成是传统体系,最初由任天堂、索尼、微软这些第一方主机厂商制定。任天堂、索尼、微软这些厂商运营平台的财力,是PC平台运营无法比的。他们也向玩家展示过,运营一个PC端的平台,即使是12%的抽成,也有不菲的利润。由于主机平台的运营和PC平台的运营完全不在一个难度等级上,Steam按照主机厂商的平台抽成来运营,确实不合理。

          有网友爆料腾讯旗下平台的相关抽成数据:如果只是登录腾讯的平台,会有30%的抽成;如果要宣传和使用服务器,抽成会增加到50%~60%;如果是手游则抽成70%。此外,应用宝抽成70%;微信小游戏的道具内购抽成40%;单日广告收入流水10万元以内的部分,开发者可获其中的50%;单日广告收入流水超过10万元的部分,开发者可获其中的30%。由此看来,30%的抽成是否不算高呢?

          其实不然。在国内,腾讯拥有绝大多数的流量,即使是抽成70%,游戏的开发商或者发行商获利也比很多其他抽成10%的平台要多。之所以说Steam30%的抽成不合理,主要原因是即使在理想状态下,大多数盈利的游戏公司的收入和平台的收入也是相当的,甚至平台的收入比游戏公司还要高。而诸如Steam这样的线上游戏平台,既不需要负担高昂的实体店面和物流相关的成本,也不承担帮助游戏公司宣传游戏的义务,这才引起近年来很多游戏厂商对30%抽成的不满。

          对于独立游戏工作室来说,这样高额的抽成会让整个团队处于一个两难境地。如果把游戏交给大公司发行,大公司又和Steam合作,这样一来等于被抽了两次。而如果独立游戏团队想要自己登录Steam,则会遇到更大阻力,一方面Steam不会给这些工作室提供前期经费,一个独立开发团队没有运营公司的帮助是很难独立完成游戏的;另一方面,游戏的宣发和营销十分重要,多数独立工作室自身没有能力做后续的工作。另外,对于低成本的独立游戏来说,在Steam这样的高流量平台上发布,代表着有更多的机会,相比高额抽成还是利大于弊。

          奇幻视频游戏网站(IGN)曾经从几十个信息来源整理出了各大网络销售平台的销售数据,出人意料的是绝大多数来源所提供的数据完全一致,即30%的平台抽成。不仅仅是Steam和苹果,微软、索尼、谷歌、任天堂等线上销售平台以及亚马逊、沃尔玛等线%的抽成是行业的普遍做法,是游戏商业圈的一种大环境。

          在大多数游戏开发商眼里,Epic扮演着一个革命的先行者,是明确提出30%抽成不合理的“带头大哥”。但在玩家眼里则不然,对Epic的负面评论广泛流传于玩家之间,Epic在很多玩家眼里就是一个投机者,打着所谓降低平台抽成的名号,做着占领市场的勾当。

          这种现象很好理解,因为平台抽成的高低并不会过多影响游戏的价格,玩家无法感受到直观的利益,而Epic作为后来者,玩家群体远远少于前辈Steam,在平台的功能和用户体验方面都不及Steam,大部分Steam用户对Epic嗤之以鼻就不奇怪了。

          但依然有理由相信Epic改变平台抽成的决心。12%的抽成无疑会吸引越来越多的游戏登录Epic平台,而Epic通过大量免费游戏和福利扩展自身的玩家群体,低抽成给游戏开发商带来的实质性利益会慢慢显现,更多困境中的优秀工作室可以在Epic平台大显身手。

          在新的游戏市场体制下,一种满载改革和创新的抽成模式也许会腾空而出,Epic已然成为举起革命大旗的人,但是能不能成为最终的胜利者,还需拭目以待。

          (李萌系中国传媒大学动画与数字艺术学院硕士研究生导师;何宇诚系中国传媒大学动画与数字艺术学院研究生)

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